ソフィーのアトリエDX レビュー

ソフィーのアトリエDXをクリア&トロコンしたので感想を。
クリアまでは19時間で、トロコンまで25時間半です。
2の評判がかなり良いみたいなのでそろそろ不思議シリーズもまとめてやるかーということでまずはソフィーから。
無印は以前に手を出したものの途中でやめてしまったため、ここは心機一転DXを。
基本的に内容は変わらないのですが、ところどころ快適になっていましたね。
特に移動速度アップは非常に快適でした。これを味わうと無印には戻れなさそうです。

アトリエシリーズでは毎作錬金術を上達させるための動機づけがされているわけですが、本作ではプラフタの記憶を取り戻すというのが主題。
プラフタ関連のイベントはどれも面白く、恐らくキャラとしても人気はありそうなので、ライザ2のフィーなんかよりは万人受けしそうな感じがしますね。
序盤に思い出す記憶があまりにもしょうもなく、一方で終盤はシリアスになってしまうのでもう少しバランスをとることはできなかったのかなぁという印象でした。
とはいえ、アトリエのシナリオとしては可もなく不可もなくといった感じ。
個人的には後述のイベントの方向性が少し合わなかったのが残念といった感想でした。

今作のイベントはかなり日常系というかほのぼの系というか、基本的にはオチもほとんど無いようなものが多かった気がします。
元々アトリエはそんなものではあるのでしょうが、今作は特に上記の傾向が強かった気がします。
個人的にはイベントがあまりにも抑揚がないので、結構退屈に感じました。
キャラはそんなに悪くないんですけどね。
あと、キャライベントの発生が分かりづらいのはマイナスです。
町のマップに吹き出しが出る等が無いので、普段と違う場所にいるキャラはイベントの発生に気づけますが、そうでなければ話しかけてみるまでわからないというのは不親切ですね。
イベントの発生状況が分からないため、過去作に合ったような「イベントが連鎖して錬金できない!」という嬉しい悲鳴が上がらず、物足りない感じになってしまったのは残念です。

本作の調合は素材の色と形、属性値を意識して配置を考えるというかなりパズルチックな要素が強いもの。
仕組みが分かるとかなり面白いシステムになるのですが、ある程度思い通りのアイテムを作れるようになるのは妖精の窯を入手以降になります。
このあたりからは属性値を増やすことが容易になるため、効果や品質をかなり向上させることができ、調合が一気に面白くなります。
ただ、後述の戦闘要素がクリアまでは薄いこともあり、本格的な調合を考えるのはクリア後のお楽しみといった感じでしたね。
あと、一部の窯にある制限時間はマジでいらなかったと思います。
じっくり考えて配置を組み合わせていくのが楽しいのに、制限時間のせいでそれが台無し。
調合に失敗したらロードするだけですし、ストレスしかたまらない要素だったと思います。

本作の戦闘システムは従来通りのWT製のコマンド式。
システムとしては今までの作品と大きく変わらないのですが、戦闘の重要度は相当低かったです。
というのも、クリアまでは必須となるボスが少ない上に弱く、適当に作った装備やアイテムであっさり倒せるものばかりでした。
それよりも採取レベルを上げた状態の雑魚の方が強い場合が多く、ボスを余裕で倒せるマップの雑魚に瞬殺されるような状況が非常に多かったです。
なので必然的に雑魚は避けて採取を行うことになり、戦闘回数は過去作と比較してもかなり少なかった気がしますね。
一方でクリア後は難易度が急上昇。
DLCや隠しボスの強さが尋常ではなく、特に光の精霊と魔王の強さは相当なものでした。
昔は白熱はちまきが強かったり、品質を上げるバグがあったようですが、アップデートで修正されたようで滅茶苦茶苦戦しました。
状態異常対策をしっかりしたうえで、装備とアイテムをそろえることで何とか倒せた感じですね。

★★★★★★★☆ (7.5/10.0)
全体的なシステムは安定していましたが、イベントの内容が無難すぎる点と戦闘がクリアまでほとんど必要ない点が残念でした。
クリアまでは余裕だったのに隠しボスは極端に強いというバランスはいかがなものでしょうか。
もう少し間の強さのボスを増やすとかして、徐々に強くしていく過程を楽しませてほしかったですね。
とはいえ、アトリエシリーズとしては無難な出来だと思いますし、イベント内容も私に合わなかっただけなので、根本のクオリティは従来通りを保てていると思います。
同じシリーズを続けると飽きてしまうので、少し間をあけてフィリスもプレイしたいと思います。
無印は以前に手を出したものの途中でやめてしまったため、ここは心機一転DXを。
基本的に内容は変わらないのですが、ところどころ快適になっていましたね。
特に移動速度アップは非常に快適でした。これを味わうと無印には戻れなさそうです。
今回のモチベーションはプラフタ

アトリエシリーズでは毎作錬金術を上達させるための動機づけがされているわけですが、本作ではプラフタの記憶を取り戻すというのが主題。
プラフタ関連のイベントはどれも面白く、恐らくキャラとしても人気はありそうなので、ライザ2のフィーなんかよりは万人受けしそうな感じがしますね。
序盤に思い出す記憶があまりにもしょうもなく、一方で終盤はシリアスになってしまうのでもう少しバランスをとることはできなかったのかなぁという印象でした。
とはいえ、アトリエのシナリオとしては可もなく不可もなくといった感じ。
個人的には後述のイベントの方向性が少し合わなかったのが残念といった感想でした。
イベントはほのぼの系

今作のイベントはかなり日常系というかほのぼの系というか、基本的にはオチもほとんど無いようなものが多かった気がします。
元々アトリエはそんなものではあるのでしょうが、今作は特に上記の傾向が強かった気がします。
個人的にはイベントがあまりにも抑揚がないので、結構退屈に感じました。
キャラはそんなに悪くないんですけどね。
あと、キャライベントの発生が分かりづらいのはマイナスです。
町のマップに吹き出しが出る等が無いので、普段と違う場所にいるキャラはイベントの発生に気づけますが、そうでなければ話しかけてみるまでわからないというのは不親切ですね。
イベントの発生状況が分からないため、過去作に合ったような「イベントが連鎖して錬金できない!」という嬉しい悲鳴が上がらず、物足りない感じになってしまったのは残念です。
調合は上位の窯を入手してからが本番

本作の調合は素材の色と形、属性値を意識して配置を考えるというかなりパズルチックな要素が強いもの。
仕組みが分かるとかなり面白いシステムになるのですが、ある程度思い通りのアイテムを作れるようになるのは妖精の窯を入手以降になります。
このあたりからは属性値を増やすことが容易になるため、効果や品質をかなり向上させることができ、調合が一気に面白くなります。
ただ、後述の戦闘要素がクリアまでは薄いこともあり、本格的な調合を考えるのはクリア後のお楽しみといった感じでしたね。
あと、一部の窯にある制限時間はマジでいらなかったと思います。
じっくり考えて配置を組み合わせていくのが楽しいのに、制限時間のせいでそれが台無し。
調合に失敗したらロードするだけですし、ストレスしかたまらない要素だったと思います。
戦闘はクリアまではオマケ程度

本作の戦闘システムは従来通りのWT製のコマンド式。
システムとしては今までの作品と大きく変わらないのですが、戦闘の重要度は相当低かったです。
というのも、クリアまでは必須となるボスが少ない上に弱く、適当に作った装備やアイテムであっさり倒せるものばかりでした。
それよりも採取レベルを上げた状態の雑魚の方が強い場合が多く、ボスを余裕で倒せるマップの雑魚に瞬殺されるような状況が非常に多かったです。
なので必然的に雑魚は避けて採取を行うことになり、戦闘回数は過去作と比較してもかなり少なかった気がしますね。
一方でクリア後は難易度が急上昇。
DLCや隠しボスの強さが尋常ではなく、特に光の精霊と魔王の強さは相当なものでした。
昔は白熱はちまきが強かったり、品質を上げるバグがあったようですが、アップデートで修正されたようで滅茶苦茶苦戦しました。
状態異常対策をしっかりしたうえで、装備とアイテムをそろえることで何とか倒せた感じですね。
総評

★★★★★★★☆ (7.5/10.0)
全体的なシステムは安定していましたが、イベントの内容が無難すぎる点と戦闘がクリアまでほとんど必要ない点が残念でした。
クリアまでは余裕だったのに隠しボスは極端に強いというバランスはいかがなものでしょうか。
もう少し間の強さのボスを増やすとかして、徐々に強くしていく過程を楽しませてほしかったですね。
とはいえ、アトリエシリーズとしては無難な出来だと思いますし、イベント内容も私に合わなかっただけなので、根本のクオリティは従来通りを保てていると思います。
同じシリーズを続けると飽きてしまうので、少し間をあけてフィリスもプレイしたいと思います。
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